Dal Giappone arriva l’avatar che fornisce l’illusione di camminare stando seduti

Anche se siamo seduti possiamo avere l’illusione di camminare: questo grazie all’avatar sviluppato da un gruppo di ricerca della Toyohashi University of Technology e della Tokyo University (Giappone). Il sistema, che punta ad essere ulteriormente perfezionato, potrebbe migliorare la qualità della vita di persone con limitazioni fisiche

Un gruppo di ricerca della Toyohashi University of Technology e della Tokyo University (Giappone) ha messo a punto un avatar che permette alle persone di “camminare virtualmente” pur stando seduti. L’illusione, generata con una tecnologia molto potente, potrebbe migliorare la qualità della vita di persone con limitazioni fisiche.

Il sistema fornisce un’esperienza di camminata virtuale a una persona seduta mediante la sintesi in tempo reale di un avatar che cammina e della sua ombra su un video a 360 gradi unito a vibrazioni ai piedi. L’ombra dell’avatar induce una presenza illusoria del proprio corpo.

Camminare è un’attività fondamentale per l’uomo e un esercizio importante che è centrale nelle attività quotidiane – scrivono i ricercatori su Eurekalert – […] Il sistema mira a fornire un’esperienza di camminata in ambienti virtuali utilizzando uno spazio 3DCG e video live-action a 360 gradi

Quindi no, non è affatto un “giochino”, e potrebbe davvero migliorare la qualità della vita a persone con limitazioni fisiche. In questo studio, l’esperienza di camminata è stata migliorata aggiungendo informazioni fisiche sull’utente e integrandole con il video a 360 gradi.

avatar illusione camminare da seduti

©i-Perception

Tali informazioni comprendono un avatar che cammina (essere umano virtuale), ombre create dalla luce proiettata sull’avatar e vibrazioni indotte sui piedi durante la camminata.

L’uso di ombre lunghe migliora il senso di azione delle gambe e di telepresenza durante la camminata

Più in dettaglio, il sistema si basa su un video a 360 gradi con risoluzione 8 K di una persona che cammina e si muove, visualizzato attraverso un HMD. L’avatar composto nel video a 360 gradi è sincronizzato con i movimenti della testa dell’utente in modo che, quando questo gira a destra, anche l’avatar gira a destra.

L’uomo virtuale è stato osservato da una prospettiva in prima persona in cui quella dell’utente coincide con quella del virtuale stesso, che a sua volta coincide sempre con il centro del video a 360 gradi, mentre l’ombra del virtuale viene resa direttamente davanti alla direzione di spostamento e sempre osservata anche nel campo visivo limitato dell’HMD.

avatar illusione camminare da seduti

©i-Perception

Quando l’avatar cammina e i suoi piedi toccano terra, le vibrazioni raggiungono i piedi dell’utente (tallone e avampiede). Presentare un avatar e il suo movimento con le vibrazioni sincronizzate del piede produce una potente sensazione di camminata

La ricerca non è la prima in questo settore. Vari dispositivi per camminare sono stati già sviluppati nel regno delle realtà virtuali e del metaverso, ma la maggior parte di questi coinvolge movimenti reali degli arti, e sono grandi, complessi, costosi e non destinati all’uso domestico, nonché fortemente dipendenti dalla salute fisica dell’utente.

Una delle caratteristiche di questo studio è che una persona seduta può ottenere l’esperienza di camminare senza muovere le gambe. È inoltre compatto in termini di sistema e costi e comprende un display montato sulla testa (HMD) disponibile in commercio e quattro vibratori fissati ai piedi

I ricercatori prevedono un ulteriore sviluppo di un sistema che consenta alle persone di sperimentare la camminata in modo completamente indipendente dalle limitazioni fisiche, migliorandone ulteriormente la qualità della vita.

Inoltre, supportando formati in grado di registrare spazio, come un video a 360 gradi, si prevede che il sistema sarà utilizzato in diverse situazioni e distribuito a una gamma più ampia di persone. Se il dispositivo diventerà più compatto, inoltre, sarà possibile camminare o tornare a casa.

Il lavoro è stato pubblicato su i-Perception.

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Fonti: Eurekalert / i-Perception

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